超级非叙事IP的底层逻辑

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阿发:叔,我不懂,你上次说世界是由故事构成的,现在满街跑的Labubu这也没有故事呀,怎么解释呢?

我:发,小麦诞生于两河领域,向西走,走进了火里,成了西方人的面包,向东走,走进了水里,成了东方人的面条;2025年过去的6个月里,动画IP现象的两个分支,一个故事型成了哪吒,一个形象型成了Labubu,我选了三个非叙事IP代表,乐高、HelloKitty、Labubu,万字来说说非叙事IP的底层逻辑思考,阅读时长可能需要15分钟到半年。

阿发:叔,他们说你写的太长了,要不要分成上下集呢?

我:发,别说话了,再说字数更多了。

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瘾的事情普遍的特征就是:在参与过程中能够提供快感;盲盒就给消费者提供了一种大众消费的快感,那大众消费的快感怎么来的?社会学家费斯克在《理解大众文化》中,认为大众快感的两种运作方式:躲避和生产力

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怎么理解呢?躲避,就是可以短暂逃离现实压力,比如玩网络游戏,进入虚拟世界,游戏里可以称王称霸,上天入地带来的快感,盲盒带来的躲避,一是不确定性刺激,二是让成年人可以短暂躲进自己的童年,成为一个拥有玩具的孩子;生产力,就是能够参与共创,激发用户的创造力,就比如粉丝共创、追星,给爱豆应援、制作周边等,俗称上头。

我选择三个非叙事IP的超典型代表:世界玩具之王LEGO、非叙事IP女王HelloKitty、潮流玩具新贵Labubu,分别说说非叙事IP的底层逻辑。

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在生产力参与上,就不得不提潮流玩具的老大哥,如今也是世界玩具之王的乐高。

1、世界玩具之王:LEGO

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我们先看看乐高是怎么来的?

1932年,来自丹麦的木匠老K头(奥莱·柯克·克里斯蒂安森 Ole Kirk Kristiansen)创建了一家木头玩具作坊,主要打一些家具和做一些玩具,1934年取名LEGO(名字取得也好,LEGO是由丹麦语的“Led God”(好好玩)一词延伸、创造出来的新词,LEGO在拉丁语中意为“我要组装”,中文叫乐高,这个名字堪比“可口可乐”的音译,信达雅),靠着老K头精湛的手艺,逐步打开知名度,可是两场无情的大火将老K头的手工作坊付之一炬;如果大火之后,老K头选择放弃,也就没有后头的世界玩具之王了,别人茶余饭后谈论起来的,镇上好像有个木匠叫老K头,仅此而已;商业上的转机都是依靠技术进步的结果,就是在第二次大火之后,材质发生了改变,过去用的都是木头,还不是一般的木头,选的是榉木,因为是木匠出身,所以“积木”这个词,确实是从木质玩具开始的,但是木头带来的问题是制作周期长,先上山砍树,还得是质量最好的山毛榉木,砍完树,把原木运到工厂,再对原木进行切割,然后把山毛榉木晾干风干后,再用蒸汽处理,最后用烤箱烘干,一通操作下来,至少一个月,关键是即便啥也不干,原料放哪里还容易着火,你正吃着饭呢,那边厂子着起来了,前边两次无情的大火就是这么来的;转机就发生在1947年,老K头通过逛博览会的展,塑料被发明出来了,展上就发现了“塑料”这个材质,因此就有了从木质玩具到塑料玩具的转变,改成塑料之后,跟木头比,塑料既不需要上山砍树、也不用切割、晾晒、蒸煮、烘干、研磨、抛光、喷漆、上漆,也不需要用螺钉、钉子组装起来,而且做木头玩具一个人还弄不了,必须经过许多不同的人之手,经过许多工序,而塑料玩具只需要一个人操作一台机器即可;路都是一步步琢磨出来的,奠定乐高现在格局的另一个时间点是1958年,老K头退休之后,小G头(哥特弗雷德・柯克・克里斯蒂安森Godtfred Kirk Kristiansen)接手,通过改良积木设计,发明了“凸起管”链接系统,也就是现在乐高的雏形,通过专利确立积木的通用性与稳定性,因为这个发明,一举改变了玩具的无限可能性,而且可以大规模标准化生产,甚至1958年的生产的乐高管跟现在的乐高积木可以完美对接,一件玩具传三代,人走乐高还在,一举奠定了乐高的核心竞争力!

此时,我们不仅要思考一个问题,乐高塑料积木的技术壁垒是什么?乐高积木又不是乐高芯片,你没有光刻机就是搞不了,乐高塑料积木,我们在东莞、义乌、华强北能不能搞出来?为什么中国没有诞生一家乐高这样的公司?为什么?乐高一路走过来,经历过积木专利版权过期,在玩具市场,还有像任天堂、索尼等电子游戏的强大冲击,为什么还能保持世界玩具之王的头把交椅?为什么?Tell me why? Baby?why?背后的支撑因素就是乐高产品令人上瘾的底层逻辑。

玩乐高为什么让人上头?

乐高从1932年创立至今,在面对电子游戏的冲击之下,仍然能够牢牢占据世界玩具的头把交椅,“生产力“所带来的创造快感,是其成功的不可缺少的核心元素,因此,如果你写山,就不要只写山,品牌亦是如此,星巴克卖的不是咖啡,而是空间➕社交,乐高卖的不是玩具,而是创造力➕陪伴。一个长久的品牌就是不断向用户持续输出价值,价值观就成了产品的铜墙铁壁。

乐高扶危CEO克努德斯托普总结的四大价值输出方法论:

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1、了解自己的优势:

一切围绕积木玩具展开,建立自己的护城河优势,Only the best is good enough,最有最好才是好。乐高一路走来不是没有走过弯路,面对电子游戏的冲击不是没有思考过,跟随多年之后,被打的体无完肤,2004年公司持续亏损近10亿美金,一度面临破产边缘,新上任的CEO约恩·克努德斯托普力挽狂澜,采取瘦身计划,大刀阔斧砍掉乐园、游戏等非核心业务,专注乐高积木核心业务,筑牢自己的护城河,才从谷底慢慢重新登基称王。

2、建立持续输出的开发机制:

不断更新迭代产品,乐高小人、星球大战、超级马里奥等IP联名,让用户持续保持上头,这里面包含着两个重要的节点,一个是乐高小人的开发,不要小看这个小人,小人物大改变,过去乐高搭建的都是建筑,多数男孩玩,景观是没有感情的,有了“人”,景就活了起来,有人就有了故事,有了故事就有了温度,有了温度,女孩子就很喜欢,可以玩过家家,有了女孩子,销量就开始哐哐翻倍;另一个是以星球大战为代表的联名开发,因为《星球大战》的持久的粉丝能力,带动了乐高的一路走高的销量,因此,就形成了乐高销量的另一个奇点,联名款策略开发,一直延续到现在,也被众多后来者品牌模仿。

3、培育社区,加强联系:

不要小看社区,在趣缘群体里面,社区扮演着两个重要的角色,尤其是对于乐高群体,或者盲盒玩具群体;一是出品方有了社区,就搭建了创意流量池,形成一个沟通的闭环,相比自己的设计师捂着脑袋想,粉丝更知道热销的关键是什么。二是粉丝有了自己的社群,就形成了一个趣缘共同体,别人看搭乐高、买盲盒是消磨时间和金钱,但是对于群体内成员来讲,它们根本不懂上头的乐趣,因此社群内的成员,因为共享情感价值,更加增强了群体认同,咱们是自己人,从而还能形成统一战线,一直对外,也适用于各家追星。

4、传播明确的价值观:

优秀的品牌,价值观一定是积极向上的,正如老子讲“执大道,天下往”,只有坚持大道,天下人才会追随你,因此,对于乐高来讲,我虽然做的玩具,但可不是为了让你“玩物丧志”,恰恰相反,我是让你通过“玩物”而“立志”,因此乐高传播的价值观就是:想象力imagination、 乐趣 fun、创造力 creativity、关怀 caring、学习 learning、质量 quality,这些词就是一个目的,我做的可不是玩具,是激发孩子想象力的学习利器,同时也是激发玩家创造力的上头利器。

乐高作为玩具的老大,是通过用户“生产力”共创来实现大众消费的快感,盲盒走了另一条捷径,这套捷径,很特殊,跟乐高玩具不同,乐高虽然有乐高小人,是为了实现生产力的辅助道具,也正是因为有了“人”,拓宽了乐高的创造空间,过去大家只能搭建筑,都是造景,因为有了小人,就有了新的故事和画面,在70年代,大幅度提升了乐高的销量,即便如此,乐高的小人核心仍然是“造型”,那盲盒走的路线呢?玩具是拼不过乐高,同时呢,拼故事我又拼不过迪士尼,只能拼形象;脱离故事,0帧起手拼形象的祖师爷是日本三丽鸥的Hello Kitty。

2、非叙事IP女王:Hello Kitty

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乐高是30后,玩具出身,70年代才有了乐高小人,非叙事IP的鼻祖是三丽鸥的另一个70后 Hello Kitty,论辈分,这些后起之秀,多少得叫一声“凯蒂姨”。

凯蒂姨是咋来的呢?

凯蒂姨能成事,离不开四个关键人,一个是三丽鸥的创始人辻信太郎,一个是首位原画师清水裕子,让凯蒂姨生了出来,一个是接棒的第二位设计师米洼节子,让凯蒂姨站了起来,一个是服务最长的设计师山口裕子,服务45年,让凯蒂姨永葆青春彻底飞了起来。

凯蒂姨是1974年生人,今年也年过半百了,工作单位是一家叫三丽鸥的公司,创始人叫辻信太郎,这一年,三丽鸥要推一款钱包,只有一个钱包太普通,就开始琢磨着要不要在上面加一个可爱的形象,这样作为礼物,也拿的出手,显得可爱一些,这个工作就交给了公司的设计师清水裕子,清水老师琢磨了一下,设计个啥呢?如果要可爱,还要考虑广大女性的喜欢,这个动物必须本身就得看着可爱,就圈定了三个动物——熊、狗、猫;熊,不行,因为已经有小熊维尼,狗,也有了史努比,都太有名了,赛道很难切入,猫这个赛道,目前还没有人占据,就设定了猫,有了猫,接下来,就考虑,怎么可爱呢?

可爱,就得萌,先从形象上,白色、红色、粉色,看着就安全,脑袋大大的,眼睛小小的,再加点女性化符号特征,比如蝴蝶等,这只简洁造型的猫咪凭借可爱优势在日本迅速走红并风靡全球。

既然凯蒂姨凭借一张可爱的脸,就可以风靡全球,那作为资本老板的你,一定想到的是赶紧复制金蛋,三丽鸥确实也这么干了,前后倒腾了500个卡通形象,这么多年过去了,越过山丘,才发现仍然是无人等候,还是凯蒂姨。

我们就要想为什么就凯蒂姨独树一帜了呢

1、首先是形象

大众快感的两大运行形式:躲避和生产力,乐高是生产力,凯蒂姨就是躲避,背后的底层逻辑就是基于可爱的童年幻想,面对的群体是年轻女性,猫和简约可爱的造型,并且是十分女性化的装扮,这对女孩子形成了强烈的个人投射。

2、其次是社会背景

脱离背景谈成功,都属于主观臆测,凯蒂姨能跑出来的两个重要的社会背景,一个是社会风气,另一个是大众喜好,70年代的日本,正在经历一个经济高速的发展时期,人民生活好了,消费就有了新需求,没钱时关注的都是need的事情,有钱时就开始关注want的事情,因此民间形成一种风气,就是互赠小礼物,凯蒂姨就是在类似小钱包这种日常小礼物上,增加了用户的情绪价值,随着频次的迭代,就从情绪价值转变成情感价值,随着时间的陪伴,那些美好与之相伴的留存,情感价值就会继续发酵成深度情结价值,当你有了情结,就是深层次情感链接,时间越久越醇香,这也是凯蒂姨经久不衰的原因。

这里头就有个知识点,情绪价值怎么来?我们拿凯蒂首发的钱包举例。

情绪价值=情绪收益—情绪成本

你本来只是买个钱包,发现上面还有一个可爱的凯蒂姨,同样的价钱,两份情绪收益,收到礼物的那个人呢,收到小礼物就已经很开心了,打开发现还是个限量版的凯蒂姨钱包,两份情绪收益,成本没变,情绪收益翻倍,情绪价值翻一番。

那情绪价值和情感价值还有情结价值是什么关系的呢?

荣格老爷子将人性意识划分成为显性、隐形和集体无意识三个层次,露在外面的表现为社会化理智,藏在下面的,也就是隐形的则是人类的情绪、情感以及情结,这也是人与AI的核心区别。

情绪是最浅层的,特点就是来的快走的快,六月的天小孩的脸,也最容易受到外界影响的,冲动消费多是因此而起。

情感相对于情绪来说更深层次,是可以清晰地认知和定义的,也是自我认知的重要组成部分,对于一些成功的爆款电影来说,多归因于情感上的共鸣。

情结则是更深层次的情感,接近于集体无意识,通常不容易表达,但具有强烈的感知力,情结与人类本性有关,在人类进化历程中长期积淀下来,不仅包含情感成分,还具有意向表现,是具有普遍性、广泛性和超越民族文化和生活习惯的特征。

一言蔽之,情绪是情感的基础,情感是情绪累积,情结是情感和情绪的结节,情绪是浪花,来匆匆去匆匆,情感是水流,稳定持续,情结是冰山,隐蔽且长久,有情结的事情,基本伴随终生。

3、社会风气,同行衬托

非叙事IP形象设计三要素:可爱、可怕、可怜,在70年代,经济的高速增长的同时,更加展现出日本“菊与刀”的社会风气,因此作为全球经济增长的翘楚,民族自信空前高涨, 社会流行的是横扫一切的可怕怪物“哥斯拉”,你一看哥斯拉的长相,就知道这是一个直男的玩具,因此,凯蒂姨带着一种可爱的娃娃脸出现,一改可怕形象,可爱迅速俘获女性群体,赋予了更多女性主义色彩,由此一举风靡全球女性市场。

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说到形象设计三要素:可爱、可怕、可怜,凯蒂姨作为可爱的代表的鼻祖,后起之秀,以labubu 为代表的兼具可爱、可怕、可怜的盲盒是怎么走出自己的一条道路的呢?

3、潮流玩具新贵:Labubu

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盲盒的发展历程:福袋——纽蛋——盲盒

我们把盲盒作为一个产业来看,现在讲叫做谷子经济,国际的潮玩代表是乐高,国内的潮玩代表是泡泡玛特,我们简单回顾一下泡泡玛特的发展历程,没有天才可言,大家都是摸爬滚打摸着石头过河,我们看一张图,这是发展时间线。

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前面五年是杂货铺,2016年迎来转机,转机的发生点是签约Molly,现在是Labubu,历史从来都不是平民创造的,而是超巨,就像这两位超巨:Molly 和 labubu 。

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为什么买盲盒会让人上头呢?大众消费的快感来自哪里?我们看一下,盲盒购买产生快感的三个路径,分别是:买娃、改娃、晒娃

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谷子经济的趣缘群体有自己的特定称谓,把盲盒叫做“娃”,为什么称为娃,一是跟我们小时候的洋娃娃有,一个是社会背景的改变,低生育率、低结婚率,都是时代的映射。

一、买娃的快感来自哪里?

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买娃的快感来自哪里:好可爱、好治愈、好刺激

1、萌:丘比特效应

我们对于萌萌哒的东西有一种天然的亲近感和保护欲,奥地利动物行为学家康拉德·洛伦茨曾经提出:“婴儿特征,脸圆圆的、眼睛大大的、鼻子小小的,都会触发成年人的照顾欲和喜爱反应,这种效应源自于进化需求,婴儿的可爱特征能提高其生存概率,后续研究发现,类似特征(如宠物、卡通形象)也能引发类似反应。

一句话概括,对可爱的喜爱是刻在基因里的,要不然咱们也长不大,尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》里就说了一个很有趣的例子,人如果小时候不是因为长得可爱,很可能人类就灭绝了,啥意思呢?阿猫阿狗,猫三狗四,猫怀孕三个月,就可以分娩,狗怀孕四个月,就可以分娩,但是人要在妈妈生长10个月,才会分娩,这还不算,小牛生下来,就能自己站起来跟着妈妈回家,羊宝宝、象宝宝,生下来,基本就能站起来自己照顾自己了,人呢?在妈妈肚子里待10个月不算,生下来之后,还要再躺11个月,让人照顾,将近一年,才能直立行走,两个时期加起来,长达21个月,为什么会这样?因为人的脑容量比例超过地球上的所有生物,大脑进化的过快,身体根本撵不上大脑的进化速度,导致出生后,身体支撑不住我们大大的脑袋瓜,只能躺着,一躺就是11个多月,这11个月里,试想一下我们的老祖宗,那个原生环境,豺狼虎豹环伺,地震火山林立,小牛、小羊、小马、小象已经跑起来了,你自己只能躺着,怎么活?咱们只能拼命长的可爱点,让大人一看就激发保护欲,才活到现在,咱们能活下来,确实靠可爱。

2、躲:童年治愈焦虑

约翰·费斯克把大众消费快感的形式总结成了两条:躲避和生产力,躲避就是短暂逃离现实压力,网络游戏横行就是来自于此。

买娃,作为玩具,带来的愉悦感就是可以短暂逃离现实,手里握着娃的那个瞬间,仿佛躲进了自己的童年,它就成了成年人的阿贝贝,面对成年世界的焦虑,童年就成治愈焦虑的避风港。

我们为什么总是怀念童年?

怀念过去的对立面就是因为现实的不满,就如同大家对现实社会现象的不满,就会怀念某个历史阶段一样,因此就有了一个共识词汇叫做”厚古薄今“;相比当下的不满,童年就成了带着滤镜的补偿机制,那些美好的瞬间不断被描述成为高光时刻,一次吃干脆面集的梦想卡片、一次考试的好成绩、一次朋友玩耍的午后、一次麦田的草垛之上、一次雨后夕阳的追逐等等,就成了我们童年记忆的乌托邦,在那里,一切都是确定性的,等着铃声放学、等着到家吃饭、等着小伙伴喊着上学、等着一起放假、等着一起升学、等着一块闻着发新书的书香、等着妈妈喊你回家吃饭,几个玩具就是一个家、几块泥巴就是整个天下、几块西瓜就是整个盛夏,童年就成了防御世界的移动长城。

阎连科老师说:“一个人能创作出什么样的作品,从生下就决定了,是爹妈给的,我在北京已经生活了45年了,但是我至今都没写过一篇关于都市的小说,即便你让我写个美国总统,我也只能写一个来自河南的美国总统。”

3、赌:不确定性刺激

我们渴望拥有确定性,这会带来安全感,但是我们同样渴望不确定性的带来的刺激,这样生活就有了惊喜,惊喜两个字,惊是过程,喜是结果,二者缺一不可,否则,惊喜就成了惊吓。

盲盒跟其它的产品相比,盒不是目的,盲才是,也是因为介入了“博彩”的性质,让产品带来了不确定性刺激的情绪价值。

赌为什么让人上瘾呢?

这里面有两个底层逻辑理论,一个是赢钱时,斯金纳的“可变比率强化”理论,啥意思呢?固定比率,容易让大脑产生疲劳感,但是可变化的比率强化就会更大的刺激大脑释放多巴胺,就如同群里抢红包,固定金额,很快产生疲感,但是改成随即模式,且金额不断加大,人就开始疯狂了,因此这种可变比率强化,最容易形成成瘾机制,每个人都会陷入其中,持续刺激就会成为一只活活撑死的鸽子。

另一个是输钱时,丹尼尔·卡尼曼”前景理论“中的损失厌恶,赚100块钱带来的感知要低于丢100块钱带来的刺激,在认知和情绪双重驱动之下,就形成了赌徒谬误,一是高估自己的能力,二是高估自己的运气,就开始上头的笃定“连续输后必然赢”,导致的结果就是在随机事件中仍然笃定自己就是那个欧气之王,持续不中,盛气之下,为了规避损失厌恶,就有了”端盒“的行为,正中商家之局。

赌博的神奇之处在于,无论赌赢赌输都会让人成瘾,因此长期赌博可能导致大脑对多巴胺敏感性的下降,快感不能停,就需要更大刺激才能获得同等快感,因此成瘾者就形成了恶性循环,盒越买越多,娃越买越大。

二、改娃的快感来自哪里?

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改娃快感的三种形态:改形象、改产权、改价格

1、改:社会认同

三人行必有我师,只要有群体,必有大佬角色,就如同有的人地方就有江湖,大佬通常分为两种,资本大佬和技术大佬,在现实生活中,资本大佬负责垄断搞平台,技术大佬负责把平台搞大。

在盲盒领域中,资本大佬的戏称就是不缺钱的主,一屋子的盲盒,就安静的摆在那里,享受占有的优越感。技术大佬,通常是对”现实“的不满,通过一技之长,对形象进行改造,两种心态,一种是求同存异,一种是满足自己,技术大佬背后需要有技术支撑,炫技的本身和炫富逻辑是一样的,都是获得社会认同,社会认同是个体对自身归属某个社群的认知,从属于某个群体的身份对个体而言具有情感和价值双重意义,获得社会认同就成了重要指标,正如现实生活中,富人做慈善,离不开穷人的点赞。

2:换:改产权

改的另一种乐趣,在于改变产权归属,也就是换娃,在交易的过程中,已经完全进入现实期货交易的虚拟状态,一种是线上和线下的交易,因为“抽盲盒”和抽奖的性质一样,都带有不确定性的刺激,抽就存在低概率事件,因此手上如果囤着一堆相似的娃娃,就如同吃干脆面集水浒卡,你手上已经有了几十张晁盖了,就缺一张宋江,干脆面已经吃了几十箱,脸都吃肿了,还没吃到宋江,继续吃吧,脸和钱包都受不了,还不一定能吃到,此时,需求就产生了,二级市场就产生了。

把自己手里的晁盖卡卖出去,或者拿晁盖换宋江,盲盒领域称作“海鲜市场”,把自己手里的晁盖放在闲鱼上进行出售,顺便打捞宋江,通过易手换娃,满足自己的需求;资本家的目的只有一个,就是利润最大化,二级市场既然存在巨大的交易利润,我为何不自己做呢?因此一种期货交易模式出现了,纯虚拟盲盒,你在线上按原价购买抽,抽几个,就是你的,也不生产、也不发货,你可以直接在线上进行交易,溢价归你,流通产生价值。

既然可以有溢价,流通产生价值,第三个改娃的快感就有了。

3、赚:改价格

改娃第三个快感,就是通过改变价格,获得溢价收益,赚取投资回报,就如同一张演唱会的门票,在粉丝眼里这是我与爱豆近距离接触的通行证,在黄牛眼里这只是我实现二环买房的手段,谁唱、谁看,不重要,稀缺就成了流通的黄金保障,因为瞄准了特定人群的需求,稀缺款就成了抢手货,这就有了溢价空间,因此就成为一门生意,盲盒通过极低概率的隐藏款,制造稀缺性,越是因为稀缺,追逐快感反而越高,我产的越少,你们买的越多,大家为了证明自己的欧气和社交资本,甘愿为隐藏款支付数十倍的溢价,因为稀缺,也就产生了二级市场的高溢价,甚至可以离谱到初代薄荷色Labubu拍卖价格124.2万。

一旦你拥有稀缺款的时候,第一个满足快感就是“晒娃”,正如项羽所言:“富贵不归乡,如锦衣夜行,谁知之者”。

因此就有了第三个消费快感——“晒娃”。

三、晒娃的消费快感来自哪里?

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晒娃的消费快感来自三种形态——“资本流、技术流、生活流”

1、豪:资本流

晒的快感来自“炫”,豪的两种呈现方式是:“炫”和“占”,炫稀缺,炫稀有,占富有,占稀缺,其中最直接带来消费快感的就是炫富。

炫富为什么会带来消费快感呢?

社会学家凡勃伦在《有闲阶级论》有个经典解释:“人们通过炫耀性消费显示消费能力和社会地位,通过赢得声誉,确立自己的社会地位,自我认同的意识建构起来的”。

因此,炫的心理目的是为了获得社会认同,炫富是为了获得阶级认同的心理补偿方式,同样解释了穿奢侈大牌的目的,奢侈大牌引流潮流,潮流的两个目的:区别和模仿,富人通过穿大牌区别阶级身份,我和你们不一样,普通人通过潮流进行模仿,明星在穿,我也要穿,穿上咱就一样了,抹平阶级;因此区分阶级和抹平阶级永远在对抗,现实生活中,炫富和仇富也永远在对抗,这就是阶级的主要矛盾,因此,我在《超级口号的底层逻辑》中曾讲过,纵观千年起义浪潮之中,影响最大的口号,也是使用频次最高的起义口号就是“均贫富”,我们取得全国胜利的利器之一,“打土豪,分田地”的口号,亦是殊途同归。

豪的另外一种呈现方式是“占”,比如囤盒和端盒,为什么囤占也会带来消费快感呢?一个是安全感补偿,对抗不确定性的防御,通过囤占获得确定性,一个抽不到,我端完,指定能抽到,底层逻辑就是咱们进化的过程中穷怕了,从猴时期,就资源匮乏,因此囤就刻在咱们基因里了,尤其是中国人,就像松鼠一样,社会上凡是风吹草动,必引发囤积,年过去一个多月了,还在吃三十包的饺子,都是对“稀缺”的恐惧;再一个就是心理学家威廉·詹姆斯提出的“个体等于个体所有物的总和”,通过占来定义身份,通过炫,来展示身份,从而获得社会认同和优越感。

与此同时,囤和占还能快速激活大脑奖赏系统,抢到就是赚到,本质都是对即时快感的追逐,因而,通过囤持续获得神经刺激,看着仓满盆满,就形成了一种满足感

2、绝:技术流

除了炫富获得的满足感,另一种满足感来自炫技。

炫技和炫富有什么区别呢?

炫技和炫富虽然都是对外展示性的,但有着本质区别,在日常生活中,我们听说过“仇富”,但几乎没有听说过”仇技“的,因此这两者之间就有着本质区别,那两者的区别点是在哪?

炫富,是为了心理补偿, 也就是我们日所说的越是缺啥越炫啥,炫技是心理输出,通过技术的展示,获得自我价值认同,一个是缺,一个满,因此形式上就有了区别,仇富,是嫉妒,炫技,是仰慕。

炫富和炫技从社会比较也不同,炫富是横向比价获得优越感,我比身边人有钱,占有更多,我就有了优越感,但是这个财富来源是不是来自个人,这个就不能确定了,因为你可以是自己的,也可能就是出门买菜中了彩票,也可能长辈的馈赠,因此跟个体的关联就不是唯一的。炫技是纵向比较,技术的展示只能是通过本人展示,因此技术上可以分高低,就有了纵深的对比,技术越高,越具备优越感,但财富未必,并不是越有钱,获得的社会认同越高,就像社会上名人去世,大家会十里长街送总理、送袁隆平,但并不一定趋之若鹜的去纪念王思聪。

另外,炫富依靠是它证,围观产生价值,因此正如前面说的,富人做慈善,离不开穷人的点赞;炫技依靠是自证,我掌握了他,这个技术是属于我的,是属于自我认同,社会认同是附加值。

无论是炫富还是炫技,都是属于少数人群体,就像这个社会无论是极贫和极富都是少数人,资本大佬炫富,技术大佬炫技,都能获得消费快感,那普通人的消费盲盒的快感来自哪里呢?

3、美:生活流

资本大佬和技术大佬都是现实社会的少数,支撑一个产业的还是仰仗平凡的大多数,也就是我们的生活流群体,毕竟也不是只有马云可以发朋友圈,只有马斯克可以发推特,那支撑起产业的大多数,在晒娃获得的消费快感是什么呢?

普通人晒娃的两个功能,一个是“个人标签”,通过分享,强化个人标签,同时,年轻人的盲盒和中年人的盘串、老年人集邮一样,没有本质区别,都是通过喜好完成身份认同和自我肯定,大家心理调节的不同方式;另一个是“个人历程”,记录自己一路走过的路,只是这条记录的路程,有人选择了照片、有人选择了文字、有人选择了视频,有人选择了分享、有人选择深埋于心,有人选择了某个瞬间,有人选择了一段青春时光。

日常盲盒的消费,把它定义为”“,背后就隐藏心理需求——”亲情期待”,亲情是情绪和情感价值的重要提供方,情绪价值和情感价值是有区别的情绪是短暂的,喜怒哀乐,转瞬即逝,情感是长期的,因此,对于普通人来讲,买娃的刹那提供的是情绪价值,但是一旦一个娃陪你走南闯北,时间一长就有了情感价值,这就是我们日常所说的视如己出,这也是日常生活中,我们看一个娃娃挂件在书包上背了很久,跟着你走南闯北,在那些难熬的日子里,一路艰难,有人离开、有人错过、有人告别,一回头,只有它还一直静静的在你身边,见证你的深夜痛哭,见证你生日时一个人点着一根生日蜡烛的独自祝福,见证你越过山丘,无人等候的怅然若失,见证你的独自长大,见证你弱小无助,见证你高光,见证跌入谷底,然后咬着牙噙着血水从谷底爬出来,人都走开了,它还在,不发一言,因为它相信,我只要在原地等待,你一定会回来,你一定可以爬起来,带着它,继续咬牙前进,披荆斩棘,乘风破浪!

愿每个善良的人都能被上帝温柔以待图片图片

阿发:叔,我懂了,大家说的“金窝银窝不如自己的狗窝”,金窝银窝可以提供情绪价值,自己的狗窝提供的就是情感价值。

我:发,可以了,字超了。