科普分享:游戏成瘾的底层逻辑

\1. 赢了之后还想赢(因为想再次体验多巴胺的刺激)。

\2. 输了之后,总想着下把能翻盘(因为心里不甘心)。

最终,大多数游戏玩家就沦为了赌徒,无论如何都戒不掉游戏,还会把大量的时间和金钱投入进去,导致自己在人生成长维度一直止步不前。

U君自己以前也很喜欢玩游戏,而且我特别喜欢研究“游戏公司拿捏玩家”的那些手段。

今天我就跟大家剖析一下游戏公司在各个环节是如何让玩家上瘾的。

知道这些底层逻辑之后,一方面,我们要防止自己上瘾,另一方面,我们在设计产品/服务、做营销、追女人时,也要学习游戏公司的思路。

我之前投入时间和金钱最多的两款网游,分别是韩国Smile Gate公司的电脑网游《穿越火线》和芬兰Supercell公司的手游《海岛奇兵》。

我在这两款游戏上分别投入了几千小时和上万元钱(当然现在我不玩了),所以今天我就拿这两个游戏举例子。

全文一共4200字,由于会涉及到很多跟人性和赚钱相关的阴暗面,所以我必须设置成付费阅读。

1. 即时反馈

获取多巴胺最快、让人最容易上瘾的机制就是“即时反馈”。

举个例子,在《穿越火线》这款游戏中,你的枪打在僵尸的身上,就会有各种爽快的特效,让你的多巴胺爆棚。

而且,游戏公司设计的爽感反馈时间越来越短。

2010年我上大学的时候,在《穿越火线》中打僵尸,需要三五秒钟才能爆一次分(就是枪打到僵尸时它会喷血)。

但是到了2025年的今天,反馈时间已经是毫秒级了,一秒钟就能射出去十几发子弹,每发子弹爆出来的分数都会显示出来。

也就是说,以前的游戏,让你几秒钟爽一次,今天的游戏,让你一秒钟爽很多次。

虽然玩游戏、打僵尸确实能解压,让人分泌多巴胺和肾上腺素,但是,如果长时间让自己的大脑被廉价多巴胺冲刷,人就容易废掉。

因为一旦你习惯了游戏里的那种即时反馈,你再去做其他“反射弧”很长的事情时,就会失去兴趣。

比如,考研、赚钱、谈恋爱,可能都会让你提不起兴趣,或者无法做到长期的专注。

但问题是,想要成长、想要获得胜利果实,肯定少不了长期的专注和坚持,甚至还要熬过相当长的一段艰苦的岁月。

最后的结果就是:各方面条件都差不多的两个人,一个不玩游戏,一个玩游戏,那么前者取得较大成就的概率远远高于后者。

U君自己上大学的时候也很喜欢玩游戏,但是我也非常清楚:我跟那些城里的孩子比不了,他们的父母把车房早就给他们准备好了,而我一切都要靠自己。

所以,每天除去正常的上课、写作业之外,我给自己提了一个要求:学英语的时间一定要超过玩游戏的时间,而且要先学英语,再玩游戏。

比如,今天我学习了两个小时的英语,那我就可以玩1.5个小时的游戏。

一点不夸张,我真是这么执行的。

结果我第一次考英语六级时,就考了将近600分。

学习英语的反馈周期是很长的,今年学习英语,可能3年后、5年后,甚至10年后才能看到效果。

况且,意志力是可以迁移的,你如果能把英语学好,那么做其他很多事情,你都会比同龄人更有竞争力,更容易取得成果。

所以,我们如果想戒掉不良习惯,一定要警惕“即时反馈”性的东西。

反之,如果我们想设计一款产品或者服务,那么即时反馈越短就越好。

比如,如果你打算做餐饮,最好是买那种让顾客吃起来当时就感觉很香、很甜的食物,而不是让顾客维持匀称身材的食物。

举个例子,如果一条街上有一家炸鸡店,一家轻食店(卖蔬菜沙拉这种健康食物),那么前者会越开越红火,后者开不了几个月就会关门大吉。

因为大多数人只关注此刻的口腹之欲,他们不会考虑长期的身体健康。