游戏是我们人类的未来?
游戏为什么会让人上瘾?即时反馈 小目标渐进 随机奖励
【电子毒品与电子游戏】
很多年前我看过一部美剧,是关于毒品的。在那部美剧中,我看到了两个世界:一个是瘾君子的世界,虽然那些人还活着,但是整个人都烂掉了,活得毫无希望,可谓“人间地狱”;还有一个是毒贩的世界,毒品的生产、加工、贩运以及毒贩和缉毒警察的斗争,构成了一个非常复杂的博弈系统。看完这部美剧之后,我跟身边的一个朋友讲:“我预测,人类未来很可能会发明电子毒品。随着脑科学研究的发展,电子毒品完全可能出现,把一些电极植入人类脑部的某些区域,然后一按按钮,我们马上就能得到吸食鸦片或者海洛因之后产生的狂放的想象力,任何快乐立即可取,想怎么high就怎么high。一旦这种东西被发明出来,会产生两个结果。第一个结果是毒贩的江湖会消失,因为没有具体物质的交付了,生产、加工、贩运毒品的整个系统就会崩溃掉。而且毒品会变得极其便宜,按一次按钮能花多少电费呢?
“但是还有另外一个结果,”我跟那个朋友讲,“这个结果很可能非常可怕。人类文明是建立在什么上面的?我们每一个人心里有贪念、有欲望,而在这个越来越复杂的社会组织里,我们不得不靠跟他人的协作来实现欲望,所以,我们的文明是建立在这个基础上的。如果我按一下按钮,想要什么就能有什么,那还得了?没有人会努力,也没有人会和他人协作。整个人类文明不会死于石油枯竭、气候变暖,却可能因为电子毒品的发明崩塌了。”我正在那儿高谈阔论,我的朋友对我翻了一个白眼,说:“你傻吗?”我问怎么了,他说:“你说的不就是电子游戏吗?”真是一语惊醒梦中人,确实,电子游戏的外号就叫“电子毒品”。所以,我设想的这个让人类文明崩塌东西是不是在电子游戏上已经部分地实现了呢?关于电子游戏的争论
我这一代人开始玩电子游戏的年龄非常大,差不多是电脑在中国普及之后,那个时候我已经上班了。即便如此,我这一生花在电脑游戏上的时间还是非常多。我那时玩的电子游戏现在的年轻人已经看不上了,比如《三国志》《红色警戒》《帝国时代》等,都属于即时战略性游戏。当时我非常爱玩,现在创业了,自然没时间玩了。通盘算下来,电子游戏给我这一生带来的痛苦其实远远大于快乐。玩的时候当然非常high,把鼠标点得如山响;一旦gameover或者断电之后,巨大的空虚感就会袭来,那一刻心中是极其懊悔的。因为我心里清楚,过去的几个小时(我甚至连续玩过20多个小时)完全可以用来学**、看书、会友,甚至休息,都是有意义、对人生有好处的事情,我为什么要把时间浪费在游戏上呢?所以那一刻我对自己的人生评价非常低。
说句题外话,据我所知,《罗辑思维》的很多用户都是在打游戏的时候听我们的节目的,因为罗胖我本人没什么可看的。如此一来,3个小时过去了,大家游戏玩high了,也听了3集《罗辑思维》的节目,就可以对自己说:“我不是在玩,只是罗胖不好看,我不愿意看他而已,但我仍然学到了知识。”这样,对自己的评价就会很高,因此逆转了游戏的意义。整个社会对电子游戏的评价不高,根本原因在哪儿?因为游戏是一个虚拟的、人为制造出来的精神世界。
现在关于电子游戏基本上有两派观点,第一派观点觉得,它就是毒品,是个毒瘤,一定要把它从人类社会中割掉。还有些专家一直在搞戒网瘾的研究,甚至要给孩子吃药或电击他们,让他们千万不要玩游戏。这派人就不提了,都是糊涂蛋。
另外一派人好像在为电子游戏辩护,他们说:“电子游戏可以锻炼我们的反应能力,锻炼我们的协作能力,甚至美国空军飞行员的训练都是在电子游戏机里进行的。电子游戏对我们的现实生活是有帮助的。”我还听过一个说法:“电子游戏是未来国家维稳的一个重要工具。”有些人的人生很失败,是loser,国家可以给他们每人分一间很小的屋子,可能只有三四平方米,让他们勉强能够躺下,然后再发一台电脑让他们玩,还无限供应方便面。用这种方式“供养”这些人是很便宜的,这些人没准儿觉得自己活得很爽——这就实现了“维稳”。这些观点无论是否在为游戏辩护,本质上都是一样的,都认为现实世界才是根本,游戏只是一个附属的世界,它有好处,也有坏处。
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【游戏是我们人类的未来?】
我原来也是这么看这个问题的,直到我看到了一组数字,这组数字是2012年统计的,说全世界的游戏人口数量是在飙升的,欧洲是1个亿,中国是2个亿。2012年距今已经4年,现在这个数字想必已经翻倍了,到底是多少我也懒得去查,总而言之,玩电子游戏的群体肯定是一个突飞猛进的族群。2012年的时候,全世界玩游戏玩得最疯狂的是哪个国家?美国,有1.85亿人在玩。疯狂到什么程度?大概有500万人是深度沉迷者,一周要花几十个小时玩游戏,平均每天要玩六七个小时。我还看过一组数字,说美国21岁的年轻人花在阅读上的时间平均是2000~3000个小时,可是他们花在电子游戏上的时间是多少?1万个小时。1万个小时,这可是一个美国学生从小学五年级到高中毕业所有课堂学**时间的总和,也就是说,美国学生除了上学,还要花同样多的时间打游戏。我们都知道“1万小时定律”:一个人在任何一门技艺上花费1万个小时,就有可能磨炼出大师级的水平。也就是说,美国大街上的任何一个年轻人都可能是电子游戏的大师。这样看来,事情就严重了,因为人类社会的时间安排决定了它的文明状态。其他资源虽然稀缺,但是随着技术的演进,其稀缺性往往会得到缓解,只有时间是绝对刚性的约束。一个人一天只有24个小时,一辈子只能活那么长时间,所以把时间花在哪儿,是一个文明状态的基础特征。如果人类把越来越多的时间花在玩游戏上,我们这个文明的前途就要发生变化了。
我看到一篇论文说,人类正在面临第二次大迁徙。第一次大迁徙是数万年前,人类的老祖宗从非洲出发,走向欧洲、亚洲和美洲;而现在,我们面临着从实体世界走向虚拟世界的大迁徙、大移民。在2016年的科技新闻中,最热门的一个关键词就是“虚拟现实”。我们戴上虚拟现实的眼镜,马上就能身处一个虽然全部是虚拟的,但是无比有真实感的世界。虽然这种眼镜现在还很粗笨,但技术迭代几次之后它会变成什么样子呢?它会变成把我们抓进虚拟世界的一只手,我们再也没有办法摆脱这次大移民。所以,看到这组数据和这篇文章之后,我逼着自己重新思考:游戏到底是个什么玩意儿?它是不是我们人类的未来?
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【虚拟世界是现实世界的死胡同?】
我们先回到一个根本的问题上:电子游戏所构建的虚拟世界和我们生存的实体世界之间,到底是什么样的关系?如果把一般的社会认知摊开,基本上可以总结出一句话:虚拟世界是人类社会的一个死胡同。此话怎讲?我们大多数人都行走在阳光灿烂的大道上,奔向自己的人生目标。但是这条大道有一些岔道,一些小巷子,我们可以走进去爽一会儿,但是心里得有数:岔道、巷子的尽头是一堵墙,是个死胡同,我们迟早得出来,得回到现实的大道上。我不知道大家有没有去过网吧,我是去过的,里面乌烟瘴气的,有很多年轻人,有的一看就是逃学的学生,年轻的面庞,双目呆呆地盯着屏幕在那儿玩游戏。如果你觉得自己是一个有点儿社会责任感的成年人,有些话通常会脱口而出:“别玩了,这个玩意儿能当饭吃吗?你迟早要回到现实世界,得挣钱,得找女朋友,得结婚生子。这才是实实在在的生活,那些游戏虚头巴脑的,虽然现在玩起来非常爽,但是一断电,它不就结束了吗?所以那叫死胡同,是没有前途的。”这是我们一般的社会认知。
接下来我抬个杠,难道实和虚就是电子游戏世界和现实世界之间最根本的区别吗?不是,现实世界中也有大量虚的成分。如果说现实世界中没有虚的成分,那么,电影院是不是该关门呢?出版社是不是不应该印刷小说呢?酒吧是不是也应该关门呢?我们见到一个多年未见的老朋友,一顿饭、一桌酒之后就要分离,可能再也见不到了,难道这样的聚会毫无疑义吗?当然不,我们的文明很大部分都建立在虚的东西上面。我甚至可以这样讲,人类文明几万年来的发展趋势是什么?就是不断从实的地方溢出,走向虚的地方。比如,原来狩猎、采集、吃饱是我们最大的问题,没有比这更实的事情了。可是一旦进入农耕社会,食物有了盈余,人们就开始搞一些活动,比如庆祝个节日。每个民族都有自己的节日,不仅会唱歌跳舞,平时舍不得吃的东西,这几天都会拿出来胡吃海塞。这符合实的原则吗?到了工业社会更是如此,大量实的东西只需要通过很少的人口就可以生产出来,比如美国的农业人口数量不到美国总人口数量的2%,却能生产很多粮食用于出口。工业也是一样,现在机器人技术突飞猛进,制造业将来没准儿都会交到机器人手里。所以人类将来吃不愁、穿不愁,就不需要操心实的东西了,可能都要生活在虚拟的空间里。即使不是虚拟的,至少也是虚头巴脑的空间,未来的世界就是这样的。
最近我听了硅谷一个人的演讲,他说未来人类只剩下三种职业:第一种是讲故事的人,比如罗胖;第二种是程序员,就是伺候各种机器的人;第三种是客服,就是买了东西之后,为我们提供售后服务的人。这是硅谷人很极端的判断,但是人类文明从实到虚演变是一个基本的趋势,所以我们不能说实的就好、虚的就坏,这不是现实世界和电子游戏之间的区别。有人说:“看电影的话,2个小时就结束了,而且娱乐身心,这是有益的虚,而电子游戏太伤害健康了。”那我又得抬杠了,人类文明的发展史就是从健康的生活走向不健康的生活的。
《人类简史》这本书说,农业生活就是一种不健康的生活。原来人类抓兔子、采果子,那才是健康的生活。一旦有了一片土地,人们就天天哈着腰在那儿播种、耕耘,这是不健康的生活。到了工业社会,人们天天待在一条流水线上,一个钉子、一个螺丝地搬来搬去,健康吗?我们现在几百万、上千万人聚在一起闻着汽车尾气,这是健康的生活吗?没办法,整个人类的发展史就是这样从健康的生活走向不健康的生活,这个发展趋势与游戏无关。可是,我总觉得游戏和我们的世界不对头,到底哪儿不一样呢?我们要回到更加根本的问题上去:游戏为什么好玩?
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【游戏为什么好玩】
我们大都玩过游戏,觉得在游戏里很欢乐。有个著名的研究游戏的专家讲过一句至理名言:“游戏的反面不是工作,而是抑郁,我从来没有见过一个在玩游戏的人很抑郁,游戏总是快乐的。”我给大家随便举一个例子,俄罗斯方块是世界游戏史上最经典的游戏,据说它是一个前苏联的工程师于1982年发明的,打破了9项吉尼斯纪录,还有多项纪录一直保持到现在,比如玩的人数最多、下载次数最多、版本最多等。这个游戏好玩吗?好玩。我印象最深的一次是,我从武汉大学毕业后去北京读研究生,要坐十几个小时的火车,一个朋友借给我一个专门玩俄罗斯方块的游戏机,我目不转睛地玩了十几个小时,一点儿也没觉得累。我还看过一则材料,2002年的时候,有一个英国人在飞机上,非要打开手机玩俄罗斯方块,机组人员反复劝说他都不听,最后没办法,下了飞机就把他抓起来,判了4个月徒刑。这个人宁愿坐牢也要玩俄罗斯方块,这游戏的魅力也太大了吧?
那么问题来了,电子游戏的魅力到底在哪里?很多人说,电子游戏的魅力在于细节非常有趣,“疯狂的小鸟”里那只小鸟多好玩啊!但这是新出的游戏,现在的游戏细节都设计得非常完美。但俄罗斯方块在细节上有什么好的?我们看部电影、话剧,好歹还能欣赏一下演员的演技,好歹还有一些非常养眼的画面,可是那些方块往下掉的时候有什么审美可言?如果在现实生活中,给一个人一堆木头块,说:“你把它们拼起来,拼齐了就消除,就给你加分。”他能玩十几个小时吗?他能不惜为此冒坐牢的风险吗?这怎么可能?所以细节上的乐趣肯定不是游戏的秘密,这是第一点。
又有人说,电子游戏因为有互动才好玩。错,互动是所有游戏的特征,从捉迷藏、丢手绢到下围棋、下象棋都有互动。电子游戏,尤其是单机版的电子游戏,我们是跟机器互动,能有什么意思?哪有围棋、象棋好玩?那是跟真人互动,我们赢的是具体的人。为什么现在的小孩儿更痴迷于电子游戏,而没有多少人天生就爱玩棋类游戏呢?这说明电子游戏的魅力根本不在于互动这个因素,这是第二点。
还有人说,电子游戏的魅力在于能赢。我们在现实生活中都是loser,赢不了,在游戏里却赢了。这一点也不对,俄罗斯方块的根本特征是开局的时候就注定要输,方块堆到顶部就gameover了,我们就输了。那么,它的乐趣在哪儿呢?
如果这三点都不是游戏的终极秘密,那游戏到底为什么好玩呢?这就得回到人类作为一个生物学物种,最深层的心理机制上去。这个机制叫“目标反馈系统”,所有的生物都具有这种心理机制,但是人类把它升级了,简单说就是“因果关系”。因果关系并不是世界的本质,而是人类的一个逻辑工具,我们用这个工具来解释世界万物。人类要求生存,求生存就必须要知道我们的行为和具体结果之间的关系,所以我们把它抽象为因果关系,比如饿了就吃,吃了就饱。如果大千世界中很多东西没法用因果关系来解释,怎么办呢?那就强加一个因果关系给它。比如为什么会下雨?因为有神仙。为什么太阳从东边升起?因为神仙要从那边赶路。各个民族都有自己的神话,这不是他们在搞文学创作,是没办法,因为我们人类是靠因果关系来理解世界的,如果缺了一个对现象的因的解释,我们是没法存活的。为什么每个民族都有鬼神传说?原因就在于此,我们要获得对世界的控制感。
每个民族都有巫术,其本质就是通过因果关系来控制这个世界,这是我们内心的一个渴望。比如我恨一个人,那就做个人偶,写上他的名字,拿针扎、扎、扎,据说这样做就能把对方弄死,虽说结果我控制不了,但是谁也阻碍不了我建立这种控制感。这就是目标反馈系统,说白了,达成目标很重要,但更重要的是,我在向目标前进的过程中,每一个行为必须获得反馈,让我建立起控制感。大家想想看,这种反馈对原始人的生存是多么重要!那个时候,人类的目标系统其实很简单,无非两样,第一是生存,第二是繁衍。反馈机制相对复杂一些,因为任何一个生物要做出一个有目的性的动作,比如觅食或者求偶,都希望环境给它一个很敏捷的反馈,所以它建立了非常复杂的感受系统,通过这些反馈调整、迭代和优化自己的动作。现在的软件工程师也是一样的,不断搜集用户的反馈,然后小步快跑,快速迭代。一个物种只有这样优化自己,才可能爬树更轻松,打猎成功率更高,才能够活得下来。我们人类活到今天,变得如此强大,靠的就是这个反馈机制。
然而,人类进入现代生活之后,发现原来依靠的这个目标反馈系统出大问题了。现在我们应用大量的技术,技术会把大自然对我们的反馈机制改掉。比如我们现在用手机拍照,依然需要听到“咔嚓”一声,这种声音是原始的机械照相机具有的特征,但是现在我们拍照时听不到“咔嚓”一声就不舒服,所以工程师在设计手机时要加上这一声。再比如,现在的电动车已经没有马达了,可是我们**惯了一脚油门踩下去后,机车反馈给我们一个轰鸣声,所以现在很多电动车不得不设计一个噪声,让我们感受到这个反馈。更典型的是高档汽车的车门,其实现代的工业技术早就能做到关车门的时候一点儿声音都没有了,如今高档轿车关门的声音是非常厚重的“砰”的一声,这一声是怎么来的?是声学工程师调出来的,它不是关车门时本应该有的声音。可见,我们的反馈系统在现代的技术条件下,已经被改得面目全非,我们需要新的技术补足这个反馈,这是一个变化。
还有一个变化就更重要了,现代人面对的目标系统太复杂了。举一个简单的目标,比如考上北京大学,我们应该怎么把它分解为一项项反馈呢?认真听一堂课有什么用呢?我们感受不到具体的反馈,距离高考成功近了多少,我们不知道,我们必须长年累月地认真听讲、认真做作业、认真做**题,才有可能考上北京大学。这就要调动我们的远见、理想、勤奋等特质,而这些东西都不在我们的基因里面,所以做起来非常困难。为什么学校里会有“学渣”?就是因为他无法建立起这种反馈机制,不知道眼下的努力和心里的目标之间有什么关系。为什么现实生活非常丑陋?就是因为目标和反馈系统脱节了。我再举一个减肥的例子,减肥这件事如此困难,就是因为没有反馈系统。我这辈子减了无数次肥,第一天不吃东西,轻了一斤,挺好的;第二天,我已经饿得头晕目眩了,但是体重秤告诉我,什么变化都没有。人类是受不了没有反馈的目标性行为的,减肥失败往往就是因为长期没有反馈。
我还听过一个段子,一个男孩追一个女孩,苦苦追了一年,女孩死活就是不答应,男孩没办法,只好放弃了。女孩反过来问:“你为什么不追我了?”男孩说:“你倒是给我一个进度条,让我知道距离成功还有百分之多少啊!”这就是典型的“直男”思维。但是这种思维很合理,进度条是电脑操作系统的一个伟大发明。电脑内部在怎么操作我们看不到,但是我们看到这个进度条,5%、20%、60%,心里就踏实了,能够不断接受到反馈,我们就可以等它慢慢运行。据我所知,婚姻介绍所里有很多50岁上下的男人抱着几个房产证对年轻姑娘说:“你喜欢我吧!我有3套房。”这看起来很可笑,但是在“直男”的世界里很好理解:姑娘你喜不喜欢我,倒是给我一个刻度啊,哪怕你漫天要价,要有100套房才嫁给我也行啊,我好歹知道该朝什么方向去努力。现在让我猜你的心思,我得不到反馈,会疯掉的。为什么很多直男找不到女朋友?原因就在这里。
所以在反馈不明确的情况下,现实生活是非常不美好的。我在职场上想进步,我想变得更加美丽,我想减肥,等等,都得不到具体的反馈。所以我们往往丧失了努力的热情,不喜欢现实的世界。怎么改进呢?方法很简单,就是把反馈传达给每个人。比如我们用手机上的软件,在朋友圈里跟朋友比赛每天走了多少步。原来没有意志减肥的人,现在走起路来像疯了一样。我听说过一个极端案例,有个人每天拼命走路,一定要冲到朋友圈的第一名。实在做不到怎么办?就把手机绑在狗身上,让狗天天在院子里跑,跑出朋友圈的第一名。这样子,我们马上就被激活了,因为我们每走一步都能看到具体的数字,能看到和他人的对比。在有微博之前,很多人是懒得写东西的,为什么有了微博大家就爱写了呢?因为我们发一条微博后,马上就有人评论,有人转发,粉丝一个一个地可以攒起来,这就是很细密的反馈。我们要是天天在家写几十万字的长篇小说,然后去找出版社,最后功成名就,这样长期的反馈普通人是等不了的,没几个人受得了长期孤寂的耕耘。
再比如创业,我曾经讲过一句话:“创业就是修行。”有人就问我:“那你为什么不去修行呢?”我说:“创业有进度条啊,市场对我这个公司的估值,公司每年的营业额,都能给我反馈,让我知道自己成功了多少。如果我内心修行到哪个阶段我自己都不知道,就很难坚持下去了。”
说了这么多,我真正想说明的是:游戏到底是什么,游戏为什么好玩,游戏和现实世界最大的区别在哪儿。真正的区别在于电子游戏利用电脑技术,可以对我们在虚拟世界中的每一个动作做出最迅捷、最丰富的反馈,让我们随时随地都可以爽一把。我有一个做游戏的朋友,他跟我讲:“你玩游戏的时候要是把声音关掉,游戏的可玩性就会大幅度地下降。”我试了一下,还真是这样,马上就不好玩了。为什么?他跟我讲:“游戏的声音和画面设计,不是为了让我们觉得好听或者好看,跟审美没有什么关系,只是让我们觉得对这个世界有操控感,我们一举手一投足,这个世界马上就会给我们反馈。比如你打了别人一下,他身上马上就放出光环或者飞出一个数字,这些东西都作用于你当下的感觉。”
所有电子游戏都有三套系统,第一个是徽章系统,第二个是分数系统,第三个是排行榜系统,这三个系统本质上都是反馈。徽章是什么?就是对成绩的一种反馈,我们达到一定等级会取得一个相应的名字,这就是徽章,代表过去取得的成绩;而现在用的是分数系统,每做一个动作会得多少分、扣多少分,当下就会获得反馈;排行榜则是未来,是我们的典范和目标,值得为它去努力。所以,对于过去、现在、未来,虚拟世界都会给我们反馈。游戏不就是这么玩的吗?现在很多年轻人说:“我要,我马上就要!”这是玩游戏长大的一代人自然的心理结构。你让他们去等,像农民伯伯一样春种、夏耘、秋收、冬藏,或者让他们天天努力工作,到月底给他们发工资,年终的时候再给一笔奖金,他们是完全无法设想这种远期激励系统的,因为这个世界给他们的反馈太慢了。为什么现实世界不好玩,而游戏世界好玩?原因就在于此。
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【谁是现实,谁是虚拟,就看人数多少】
看到这儿,你可能会说:“罗胖你这一套理论只解释了电子游戏作为一种新型毒品,是怎样让人上瘾的,可是没有解决游戏上瘾的问题。游戏仍然是一个坏东西,青少年被它勾引,在里面醉生梦死,因此耽误了太多时间,将来在现实世界的竞争力就会变得比较差。”这个说法对不对呢?在十几年,它是对的,但是现在就不一定了。因为一个世界是真是假,有时候并不取决于客观标准,而取决于它有多少人。如果游戏世界里的人口达到了一定的数量,就很难说得清谁是大路,谁是岔道,谁是现实,谁是虚拟了。
这种事情在人类历史上发生过很多次,比如基督教,最开始耶稣带着他的十二门徒去传教的时候,在正宗的犹太教看来,它就是一个邪教或者小教派,就是岔道。可是当基督教在整个欧洲开枝散叶,在全世界拥有几亿教徒的时候,我们还能说它是假的吗?能说它是个虚拟世界吗?它拥有了自己的历史、文学、艺术创作、社会阶层、现实财富,甚至一些人格榜样。如果中世纪时你不是基督徒,对不起,你就是走在岔道上。所以,人数多少决定着谁真谁假、谁虚谁实。我曾经有过这样一种人生体验:觉得玩游戏的人没出息。但是有一次,一桌人在一起吃饭,其他人都玩过魔兽世界,只有我没玩过,顿时我就觉得自己很low,他们说什么我都听不懂。那一刻我发现,我在死胡同里。再比如打高尔夫球,你以为打高尔夫球的富人都是为了玩吗?不是的。高尔夫球本身是一个世界,它通向很多地方,比如商业。商人们往往是在饭桌上谈球,在球场上谈生意,打高尔夫球只是一个通向他们的生意世界的入口。如果你不会打高尔夫球,那你跟这帮人在餐桌上就谈不了球,在球场上就谈不了生意,所以你才是在死胡同里的那个人。
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【虚拟世界变成真实世界的五个条件】
一个虚拟的世界摇身变成一个真实的世界,其实没有那么难,凑够几个条件就可以。第一个条件是有足够多的人数——电子游戏绝对不缺人玩。第二个条件是普通人能够在这个世界里找到幸福感,这恰恰是电子游戏的长项。幸福感这种东西说起来有点儿虚无缥缈,但是心理学上有一个词可以替代它,叫“心流”。一个人沉溺于当下做的事情,忘了外面的时间,就是进入了“心流”状态。比如跟我们心爱的人在一起,或者做一件我们特别擅长、特别专注的事情的时候,就会忘却外部的时间。打游戏的时候就会有这样的体验,十几个小时一晃就过去了,这就叫“心流”。“心流”是怎么建立的?其实是一种平衡,挑战和熟悉的技艺之间的平衡。如果挑战太难,我们就会进入一种情绪,叫焦虑;如果挑战太容易,我们就会进入一种情绪,叫无聊。处于焦虑和无聊之间,就容易进入“心流”状态。基本上所有的幸福感都是建立在“心流”状态上的。游戏最大的好处就是难度可以调节,我们可以非常容易地找到适合自己的智力和体力的那款游戏,从而很方便地进入“心流”,然后获得幸福感。
第三个条件是成就感和自豪感,游戏世界里面最不缺的就是这个。我看过一本书,叫《游戏改变世界》,里面举了一个例子:2009年,西方的一个游戏《光环3》的第三个版本里发起了所谓的“第三次战役”——地球人奋起反抗外星人对我们的攻击。游戏里总共杀掉了多少个外星人?100亿;动员了多少个地球战士,也就是游戏玩家呢?1500万,这已经超过了现在地球上职业军人的总和。当玩家杀死第100亿外星人的时候,游戏群落里发布了一个通告,说所有玩家代替地球人抵挡了外星人残忍的攻击。玩家真的会产生一种自豪感,觉得自己很伟大。你支持的球队夺冠了,你的国家拿到了奥运会最多的金牌,你的国家的科学家拿到了诺贝尔奖,这不都是游戏吗?在好消息传来的那一刻,我们不都感觉到了自豪感和成就感吗?游戏世界里有的是这种东西。
第四个条件是社交,有了社交虚拟世界才会变成真实世界,这一点游戏里也不缺。你以为打游戏的人仅仅是通过网络,隔空用一些假名字在交流么?不是的。我看过不少游戏网友在线下聚会,产生了大量的现实生活中的协作,甚至一块儿做生意、一块儿创业等。这种事在游戏社群里正在大规模地发生,发生的频率、密度和强度,远远超过我们这些不玩游戏的人的想象。第五个条件就是得有真实的钱。你知道那些游戏竞技高手一年的收入是多少么?就是做游戏解说的人,一年获得上千万的收入,已不是什么稀奇的事。电子游戏还是一个虚拟的世界吗?如果你非要说这就是骗玩游戏的小孩儿的钱,非要用“骗”字,那就让我们回到现实生活中,所有写小说的、排话剧的、拍电影的,甚至是下围棋、下象棋的人,他们挣的钱不也都是“骗”来的吗?所以,游戏的世界和我们生活的世界的界限,并没有我们想象中那么清晰。
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【未来会向虚拟世界大移民吗?】
接下来我要讨论另外一个问题:将来人类社会到底要往哪个方向走?我们真的会向那个虚拟世界大移民吗?去年我看过一本书,叫《有限和无限的游戏》,我大概看了三四遍,如获至宝。这书可不是讲游戏的,它是从游戏的角度重新解释整个人类文明。这本书其实很薄,没有多少字,而且写法很有意思,用的是格言体,一句一句、一段一段的,每一句都值得反复琢磨,是我近年来看过的书中,智慧浓度最高的一本。这本书提供了一个非常牛的视角,就是整个人类文明,包括商业、政治、法律、经济、战争,其实都是游戏。人类历史上接触到这个命题的聪明人其实有很多,比如德国的社会学家马克斯•韦伯就讲过一句对我启发非常大的话:“人是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。”如果人类只有实的一部分,怎么能叫人呢?就是个动物。只有当人类去追寻那些虚头巴脑的,甚至仅仅是自己想象出来的意义,并且把自己的生命挂在上面的时候,我们才是人。如果理解了马克斯•韦伯这个观点,再来看电子游戏的本质,答案就很清楚了。它是利用现在发达的电脑科技,在制造意义方面领先一步的精神领域。这是我个人对电子游戏下的一个判断,如果你接受这个判断,那接下来的问题是:人类世界的未来到底会怎样呢?会不会像我在前面提到的那篇论文里写的那样,人类正在经历第二次大迁徙,要从真实世界向虚拟世界大移民?最后就像电影《黑客帝国》里演的那样,我们每个人像猪一样被机器人饲养,脑子里插着一根电极,从此生活在虚拟世界里?我个人的判断是不会。
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【真实的世界会游戏化】
因为人类世界从来都是这样,如果有人创造了一个比较领先的意义世界,真实世界就会赶上去。它从来不会逼着人类作一个判断——丢弃过往的家园,进入一个全新的空间。举个例子,孔老夫子在几千年前搞出的那套儒家学说,刚开始就是一个领先的意义世界,跟着它跑的人不多。但是当儒家思想变成大家都接受的思想,整个中华文明甚至东亚世界都接受了这套思想时,真实世界本身被改造了,真实世界用自己的步伐和节奏赶上了这个意义世界。其实这也是人类不断提升自我的一个方式。什么叫牛人?就是他的意义世界和我们的不一样。比如读书这件事,有的人勤奋读书是怕老师骂,怕家长打;有的人是为了考上大学升官发财;还有人给出这样的回答:“为中华之崛起而读书。”什么叫中华之崛起?它是一个想象的共同体,是构建的一个意义世界。
所以我认为,真实世界会游戏化,而不是我们变成游戏中的人。这个变化过程和融合过程是怎样发生的呢?其实就是把游戏世界里迅捷、快速而绵密的反馈机制,移植到我们的现实生活中来。现在很多公司都在做这样的改造,比如微软,它做了那么多种语言的操作系统,bug一定不少,如果专门找一个团队来挑bug,肯定非常困难,而且错误率很高。于是微软就在自己的公司内部把这件事变成了一个极其欢乐的游戏——全世界有那么多员工,谁挑出来的bug最多,就给谁奖励。前些年英国发生了一件很有名的事,就是突然公布了国会议员平时报销的账目。这是一个很大的数据库,而且报销的账目很琐碎,一堆发票都要细心地核对,如果让专业的监察机构或者记者来调查这些账目,任务根本不可能完成。但是老百姓不怕麻烦,因为他们终于有机会玩一局叫“警察抓小偷”的游戏了。果然,老百姓找出了一大堆议员的毛病,甚至有议员因此被判刑。所以,游戏思维、游戏玩法,也在改变政治生态。科学家们也在利用这个机制。
《游戏改变世界》这本书里就举了大量的例子,包括老百姓用游戏的心态免费帮科学家进行计算,最后推动了科学研究等。这些暂时先不提,我特别想讲的是游戏思维在改变人类教育上所作的贡献。奥巴马上台之后就提出,一定要把游戏变成下一代美国人学的方法。后来果然有人做了大量实验,比如美国纽约有一些中小学搞了一个实验,叫“学的远征”,就是把枯燥的课堂教学全部变成游戏,很多孩子就是用游戏的方法学**的。我觉得这方法太赞了。我有时候会瞎想,如果自己有机会办一所小学,我会把它改造成一个游戏馆。孩子们早上到学校来,没有早读,没有课程表,直接进图书馆,老师已经把题目放在一些神秘的书里,第一个游戏就是把这些题目找出来,这是下一个关口的通关钥匙。如果你会做这些题目,就可以直接进入下一个环节;如果不会做怎么办?可以请教老师,老师在教室里等着你。但是请注意,老师给你上课,你是要花游戏里面的点数来支付费用的。如果你能说服其他小朋友跟你一起去请教老师,可以平摊这个点数,这岂不是又锻炼了说服和协作的能力?老师讲完这堂课之后,会向你们提几个问题,如果回答正确,你们就可以把点数挣回去……这就把学校的教育完全变成了游戏。我相信这样长大的孩子,会对知识有强烈的兴趣,会协作,有好奇心。用不了多久大家就会明白,这世界绝对不会让我们放弃生活进入游戏,而是生活本身变成了一局很好玩的游戏。
最近我重读了一本书,台湾作家张大春写的《大唐李白》。作者对李白的所有评价中,我最有感触的是这句话:“这个挥霍的年轻人可能比大多数他的同代人有着更丰富的旅游经验,然而,明明是即目的见闻,亲身的阅历,在他而言,都只是历史的投影。也就是说,他所看到的街景,都只是原本沉埋在史籍之中,那些春秋、战国、两汉、魏晋时代的投影。在他的眼里,全然没有现实。”牛逼的人都是这么活的,虚实之间的界限已经没有那么明显了。
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一
5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^================================
=以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《游戏改变世界 (豆瓣)》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到@吴遇安的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。
下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的@贺Cancy童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!(≧▽≦)/)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈2014-1-6 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”2014-7-25 修改【2015-03-10 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:每一步都有明确的目标。对行动有迅速的反馈。在挑战和技巧之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。根本不担心失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。
来点真正的干货
首先,沉迷游戏的不只是大学生,先说点普遍规律。 人有十大心理需求:被了解/认同;接纳本来的样子;被赞赏/尊重;被需要;确定性;不确定性;重要性;连结和爱;成长;贡献。 前四个是先天需求,后六个是后天需求。先天需求没满足会产生情绪(喜怒哀乐);后天需求没满足会产生欲望; 而这十大心理需求,当满足三个或以上时,人就会在心理上产生“上瘾”。 你可以自己数数,目前的网络游戏可以满足多少种心理需求?如果你玩的很好或者投入很多,游戏里崇拜你的人很多,那差不多能满足9种心理需求,为何不沉迷? 这就跟吸毒的人基本没性欲一个道理…… 从侧面可以反应,现代人在现实生活中是多么的无助,多么的失败。 网游还有个特点就是满足心理需求的周期短,你通过自身的努力奋斗,也许20年后才能有所小成,游戏里,也许你花个百十快钱,立刻跻身高富帅,多爽啊,多快啊…… 这也是游戏里有人大把砸钱的原因。 再说点现在大学生的特点,目前中国大部分大学教育都处于宽进宽出,上个大学太容易,毕业也太容易。教育质量又差,啥都学,啥都不学,与实际工作需求背离严重。又无法做到因材施教,激发学生兴趣。 那日子过的无聊,打游戏的人越来越多,就一起嘛。 无聊的日子突然有了游戏,在游戏里有了团队,有了跟随着,甚至还有了伴侣,干嘛不沉迷?